Die Gaming-Industrie muss diverser werden

Analyse

Wie werden Frauen und BIPoCs in der Gaming-Industrie repräsentiert? Warum spielt (richtige) Repräsentation auch im Gaming-Bereich eine Rolle und was hat das mit Empowerment zu tun? Ilyass Alaoui berichtet seit fast zehn Jahren als Redakteur und Moderator über die Tech- und Gaming-Industrie. In seiner Analyse geht er diesen Fragen auf den Grund.

Illustration einer diversen Gruppe von Gaming Figuren
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Auf seinem YouTube-Kanal "every Game a Story" setzt sich Ilyass Alaoui mit kulturellen Fragen von Games auseinander

Spielerinnen gehören zum Gaming – und das mehr denn je

In Deutschland spielen heute fast genauso viele Frauen wie Männer Videospiele. Außerdem sind sie mittlerweile auch häufiger in diesen vertreten. Wir sehen also mehr Videospiele mit weiblicher Besetzung oder sogar mit weiblichen Hauptrollen. Auch wenn das noch ziemlich schwankt: Während etwa 2019 auf der wichtigsten Gaming-Messe – der Electronic Entertainment Expo – weniger Spiele mit weiblichen Heldinnen gezählt wurden, ging die Zahl der in großen Präsentationen gezeigten Heldinnen 2020 wieder nach oben. Dennoch: Wenn man bedenkt, dass vor ein paar Jahren noch behauptet wurde, dass die Entwicklung von weiblichen Figuren zu aufwendig sei, ist das insgesamt eine positive Veränderung.

Mehr Frauen in Videospielen machen aber nicht gleich eine gute Repräsentation aus. Es zählt nämlich nicht nur, ob Frauen in Games eine Rolle spielen – sondern vor allem auch wie diese Rolle genau definiert ist. Und genau hier ist laut einer Studie von Bitcom noch Nachholbedarf: Zwar spielen mittlerweile deutlich mehr Frauen Videospiele – über die Hälfte der Spielerinnen wünschen sich aber interessantere weibliche Figuren in Games. 46 % der Spieler sind hier der gleichen Meinung. Und es geht weiter: Ganze 70 % der Spielerinnen geben an, dass die Darstellung von Frauen in Games stellenweise sexistisch ist. Über die Hälfte der männlichen Spieler teilen diese Ansicht.

Wie Frauen in Spielen dargestellt werden, entscheiden die Entwickler:innen und vor allem die Publisher. Sie finanzieren und bewerben die Spiele, die wir am Ende zocken. Gerade deshalb ist es wichtig darauf zu schauen, wie die Industrie konkret aufgestellt ist. Laut der International Game Developers Association machen Männer hier rund 71 % der Gaming-Industrie aus. Frauen kommen hingegen nur auf 24%. Nicht-Binäre Personen kommen auf 3 %.

Das Ergebnis: In der Gaming-Industrie herrscht zwischen Männern und Frauen ein deutliches Ungleichgewicht. Warum dieses Ungleichgewicht ein Problem ist, hat mir Kathrin Radtke geschildert. Sie ist Moderatorin für den YouTube-Kanal “So Many Tabs” und Spieleprogrammiererin beim deutschen Entwicklerhaus Studio Fizbin:

“Das Ungleichgewicht ist auf jeden Fall ein Problem, [weil] wir Produkte für ganz viele verschiedene Menschen machen – und zwar unter anderem auch für 50% Frauen – und wir natürlich auch Geschichten erzählen wollen, die alle Leute spannend finden. Das können wir eben nur machen, wenn die Leute, die diese Spiele machen, auch solche Geschichten erlebt haben.”

Mit der fehlenden Perspektive in der Spieleentwicklung spricht Radtke einen wichtigen Punkt an. Eine gute Repräsentation von Frauen in Videospielen kann nur funktionieren, wenn auch genügend Frauen an der Entwicklung beteiligt sind. Der Blick auf die Statistik zeigt aber, dass wir von diesem Ziel meilenweit entfernt sind. Warum ist das so?

“Ich glaube, dafür gibt es auf jeden Fall verschiedene Gründe. Wir sind glaube ich einfach so sozialisiert. Uns wird vorgelebt, dass es sehr wenig Vorbilder auf der Seite gibt. Ich kann mich daran erinnern, dass ich keine persönlichen Vorbilder im Informatikbereich hatte. Also alles, was Informatiklehre an meiner Schule war, war auch männlich. Da kommt man selber vielleicht auch gar nicht auf die Idee, dass das was für einen sein könnte. Bei mir war das zum Beispiel auch so, dass ich da eher so reingestolpert bin.”

Frauen als Pionierinnen in der Informatik

Das ist heute ein Klischee, das vermutlich viele kennen: Bei Informatik-Berufen denken die meisten in diesem Zusammenhang an Männer. Was verrückt ist, wenn man sich mit der Geschichte von Frauen in der Mathematik und Informatik beschäftigt. Die beweist nämlich, dass Frauen nicht nur einen großen Teil dieser Bereiche ausgemacht, sondern auch maßgeblich geprägt haben. Die ersten Programmierer:innen waren beispielsweise fast ausschließlich Frauen, weil die Arbeit mit dem Computer als Sekräterinnenarbeit verstanden wurde.

Je angesehener aber die Arbeit mit dem PC, desto stärker wurden Frauen aus diesem Bereich verdrängt. Das zeigt auch die Statistik der National Science Foundation. Die bestätigt, dass Frauen bis Mitte der Achtziger in der Informatik genauso sehr repräsentiert waren, wie in den Naturwissenschaften, Rechtswissenschaften oder in der Medizin. Das ändert sich spätestens mit dem Ende der Achtziger Jahre, in denen die Repräsentation von Frauen immer weiter zurückging.

Es gibt viele Gründe, die diese abrupte Entwicklung erklären. Werbung spielt zum Beispiel eine Rolle, die Technik über Jahre hinweg als Männersache inszenierte. Oder auch einseitige Jobprofile, die Frauen einfach nicht berücksichtigten. Damit haben wir auch einen der wichtigsten und gleichzeitig traurigsten Gründe für diese Entwicklung: Der Tech-Bereich ist immer frauenfeindlicher geworden – und das schließt auch die Gaming-Industrie mit ein.

Denn auch wenn es hart klingt: Sexismus ist Teil der Gaming-Industrie. Das hat das letzte Jahr gezeigt, in dem zum wiederholten Mal diverse Vorfälle im Gaming-Bereich bekannt wurden. Als mit am stärksten betroffener Publisher gilt Ubisoft. Der Konzern sah sich teils starken Sexismus-Vorwürfen konfrontiert, die sich auch in der Entwicklung von Spielen widerspiegelten – wie beispielsweise in Assassin’s Creed: Odyssey – einem Action-Rollenspiel im alten Griechenland. In diesem Spiel ist es möglich zwischen männlicher und weiblicher Hauptfigur zu wählen. Das ist natürlich nicht schlecht und machen diverse andere Spiele auch. Bloomberg berichtete aber, dass diese Entscheidungsoption gar nicht vorgesehen war.

Denn wäre es nach dem Spieleentwicklungsteam gegangen, gäbe es nur eine spielbare Figur, die weibliche Hauptprotagonistin Kassandra. Die Entscheidungsmöglichkeit wurde dem Entwicklerteam von der Marketingabteilung aufgezwungen. Mit der Begründung, dass weibliche Hauptfiguren nicht genügend Verkäufe erzielen.

Was für einen Eindruck solche Meldungen auf Menschen in der Spieleentwicklung machen, hat mir einmal mehr Kathrin Radtke beschrieben:

„Also wenn man Meldungen hört – auch so zum Thema Ubisoft – dann ist das zum Einen natürlich schockierend, weil man sich denkt: „krasse Geschichte“. Traurigerweise ist das ja aber nicht überraschend. Es ist jetzt nicht so, dass man denkt: „Wie konnte das nur passieren?“ Sondern man denkt sich eher, dass die Welt leider nun mal so ist. Ein bisschen rechnet man eben auch damit und ich habe das Gefühl, viele sind auch schon vorsichtig, was das angeht.“

Mangelhafte Repräsentation von BIPoC und ihre Auswirkungen

Mit der mangelnden Repräsentation von Frauen in der Spieleentwicklung hört es allerdings nicht auf. Wenn wir diese auf die kulturelle Repräsentation checken, ist das Bild noch verheerender: Laut einer Zufriedenheitsumfrage für Entwickler:innen sind ganze 81 % der internationalen Spieleindustrie weiß. Menschen mit hispanischen Wurzeln machen im Vergleich nur 7 % aus. Schwarze Personen kommen sogar auf nur 2 %. Und das ist nur ein Auszug dieser Statistik.

Symptomatisch für diese Entwicklung sind zum Beispiel Hero-Shooter wie Overwatch oder Apex Legends. Die haben auf den ersten Blick eine diverse und inklusive Auswahl an Figuren, die sich bemüht, die Gesellschaft im Schnitt gut zu repräsentieren. Gleichzeitig mischen sich aber auch kontroverse Figuren wie zum Beispiel Loba in die Spiele. Eine Figur mit hispanischen Wurzeln, die Klischees bedient, mit denen Menschen aus dem hispanischen Raum täglich konfrontiert werden. Loba ist nämlich nicht nur eine toughe Kämpferin, sondern auch kriminell.

Hier ist ein Ausschnitt aus Lobas Vorstellungsvideo für Apex Legends. Das sind quasi die ersten Szenen, die wir von ihr sehen.

Die Message ist klar: Kriminell zu sein ist Teil ihrer Persönlichkeit. Und Loba ist hier nicht alleine. Sombra aus Overwatch hat ebenfalls hispanische Züge und wird als Hackerin und Diebin beschrieben. Aus Valorants Reyna hat man hingegen direkt eine blutdürstige Mörderin gemacht, die gar nicht genügend Abschüsse haben kann.

Und die mangelhafte Repräsentation von Hispanics im Gaming-Bereich ist nur die Spitze des Eisbergs. Die Call-of-Duty-Reihe hat es in ihrer langjährigen Geschichte fast als Tradition etabliert, dass arabische Figuren nur eine Rolle kennen: nämlich die der Bad Guys. Gleiches gilt für Schwarze Charaktere im ersten Watch_Dogs. Oder Resident Evil 5. Die Liste ist lang.

Über diese Entwicklung habe ich mit Malindy Hetfeld gesprochen. Sie ist Journalistin und berichtet über Themen wie Repräsentation im Gaming-Bereich. Ich habe gefragt, warum oben genannte Beispiele ein Problem darstellen:

„Weil das einfach die Gesellschaft nicht wirklich widerspiegelt. Videospiele werden von weißen Menschen – weißen Männern – gemacht, die auch alle ein bestimmtes Alter haben und in eine Kategorie fallen. Die bezeichnen wir auch gerne lustig als „Hardcore-Gamer“. Sie stellen aber nicht die Gesellschaft dar, wie sie nun mal ist. Viele Menschen fühlen sich einfach ausgeschlossen und werden vergessen. [...] Ein schönes Beispiel ist Animal Crossing. Das hat jetzt so Hairstyles für Menschen wie mich, damit die sich repräsentiert fühlen. Das war nicht die Idee von Nintendo. Menschen sind hergegangen und haben Petitionen ausgefüllt, damit Nintendo hinterher auch als herunterladbare Zusatzinhalte diese Hairstyles hinzufügt. Das ist einfach immer so, dass Videospiele aus der Sichtweise derjenigen gemacht werden, die nun mal in der Industrie am stärksten vertreten sind – und das sind nicht wir. Demnach fallen wir auch raus, was die Repräsentation angeht, oder müssen uns selbst zu Wort melden.“

Die Frage, wie sich das ändern lässt, führt uns zum Kern des Problems: Die Gaming-Industrie muss diverser werden. Es müssen nicht nur mehr Frauen, sondern auch mehr Menschen mit verschiedenen kulturellen Backgrounds eingestellt und gefördert werden. Nur so kann Vielfalt und damit auch ein gerechteres Gleichgewicht gewährleistet werden. Um einen nachhaltigen Einfluss auszuüben, kann und darf es hier aber nicht aufhören.

„Das Problem dabei ist, dass es viele Männer in der Chefetage gibt, die diese Position gerne behalten möchten. Grundsätzlich ist es aber nicht möglich, eine diversere Spielkultur zu schaffen, ohne dass es auch eine diversere Chefetage gibt. Damit auch diese Vorurteile, die weiße Menschen nun mal in sich tragen und für die sie auch nichts können, nicht immer von diesen selbst bereinigt werden müssen. Das Problem dabei, ist, dass man in der Spielebranche dabei ganz von vorne anfangen muss. Man muss erst Leute einstellen und die müssen den ganzen Weg nach oben erst machen. Das ist etwas, damit fangen wir gerade erst an”,

so Hetfeldt.

Empowerment durch Gaming

Auch wenn wir gerade erst am Anfang sind, Veränderungen haben glücklicherweise schon begonnen. Das League-of-Legends-Studio Riot Games hat ein Programm für unterrepräsentierte Gründer:innen in der Gaming-Industrie gestartet und stellt dafür 10 Millionen Dollar zur Verfügung. Mit Twin Drums profitiert ein Berliner Studio von diesem Programm, das aktuell an The Wagandu Chronicles arbeitet – ein Afrofantasy-Online-Rollenspiel. Aber: Riot Games wird ähnlich wie Ubisoft ebenfalls mit starken Sexismus-Vorwürfen konfrontiert.

Ubisoft hat sich hingegen aufgrund der Missbrauchsvorwürfe verpflichtet, seine Strukturen maßgeblich zu überarbeiten. Außerdem versucht sich der Publisher auch für mehr Diversität einzusetzen: Mit dem Black Gamers Pro Mixer hat man ein Event veranstaltet, das Schwarzen Entwickler:innen den Einstieg in die Industrie erleichtern soll.

Facebook Gaming fängt auch an Schwarze Creator zu fördern und finanziert Streamer:innen im Rahmen seines Black Gaming Creator Program. Und generell ist einfach mehr Diversität in Spielen zu beobachten! Selbst im letzten Call of Duty gab es Hauptfiguren mit arabischer Herkunft, die nicht als Kriminelle, sondern Held:innen dargestellt wurden. Gleiches gilt für Battlefield.

Die Wirkung dieser Schritte ist auf keinen Fall zu unterschätzen. Vor allem, wenn sie an Menschen gerichtet sind, die nicht daran gewöhnt sind. Mit Loba und Sombra haben wir in diesem Artikel Beispiele aufgeführt, die nicht so gute Repräsentation von hispanischen Figuren zeigen. Spider-Man: Miles Morales – ein Spiel von Publisher Sony Interactive – hat das mit detaillierten und liebevoll dargestellten Hauptfiguren anders gemacht. Und so hat man darauf reagiert:

 

Deswegen ist gute Repräsentation wichtig. Medien wie Games haben die Superkraft uns neue Perspektiven aufzuzeigen und gleichzeitig unsere Wahrnehmung zu beeinflussen. Je besser die Repräsentation in unseren Filmen, Serien und Spielen, desto normaler und greifbarer wird Gleichberechtigung. Malindy Hetfeldt hat diese Signalwirkung in ihren Worten zusammengefasst:

„Gute Repräsentation bewirkt für mich, dass ich mich fühle, als ob mich jemand gesehen hat. Als ob jemand weiß, dass es auf der Welt viele verschiedene Kulturen und Menschen gibt und diese wertgeschätzt werden. Man sieht das auch in Filmen – da wird Black Panther jetzt oft genannt. Ein Film, der einfach gesagt hat: „Wir sind, wer wir sind, und das ist gut so“. Das zu sagen, zu wissen, zu hören, ist für Menschen wichtig – damit sie sich das auch nicht immer selbst sagen müssen. Deswegen ist Repräsentation so wichtig. Weil es ein einfacher Weg ist, zu sagen, dass wir als Menschen alle gleich wichtig und wertgeschätzt sind.“

Wir reden immer davon, dass Gaming in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist. Dass es ein wichtiger Teil der heutigen Kultur und damit auch unseres Lebens ist. Es ist nun an der Zeit, dass das Medium dieser Verantwortung endlich gerecht wird. Gute Repräsentation ist harte Arbeit und bedarf sehr viel Aufmerksamkeit. Dafür sorgt es für Identifikation und vielleicht sogar Inspiration.

Repräsentation hilft aber auch, den eigenen Horizont zu erweitern. In Spielen können wir Geschichten erleben, die wir so in unserem Umfeld nicht wirklich mitbekommen. Wir erhalten neue Perspektiven, von denen wir lernen können. Das macht unsere Spiele interessanter, kreativer und vielfältiger. Oder einfacher formuliert: besser.

Portrait von Ilyass Alaoui

Ilyass Alaoui berichtet seit fast zehn Jahren als Redakteur und Moderator über die Tech- und Gaming-Industrie. Seine Recherchen und Geschichten bereitete er unter anderem für ZDF Kultur und Rocket Beans TV auf. Aktuell produziert Ilyass werbefreien und unabhängigen Journalismus für seinen YouTube-Kanal “every Game a Story”, der ausschließlich von Zuschauer:innen über Patreon finanziert wird.

Dieser Text basiert auf dem Video mit dem Titel “Ist die Gaming-Industrie diskriminierend?” , das erstmals auf dem YouTube-Kanal “every Game a Story” von Ilyass Alaoui veröffentlicht wurde.